بازی ها: ‘Ghosts’ n Goblins ‘همه موارد را به جز جناح های جنسیتی به روز می کند


وقتی برای اولین بار در اواسط دهه 1980 در کودکی Ghosts ‘n Goblins را بازی کردم ، کوچولوی من از صدای جیرجیرک دیجیتالی همراه با پرتاب نیزه ، زامبی هایی که از قبرستان سطح اول بیرون می آمدند لذت می برد و خب ، من که نیستم مطمئن باشید اگر من خیلی بیشتر از آن در بازی رفتم.

دلتنگی من برای حق رای دادن تقریباً در آنجا نیز متوقف شد. من از شکست خود شرمنده نیستم. این خود بازی اساساً آزار دهنده خواهد بود اگر بازیکنان با پرتاب کردن آنها به ابتدا به مرحله نهایی بروند و این کار را دوباره انجام دهند. در حقیقت ، شیطان شکست نخورد.

اما در کودکی در دهه 80 ، که اولین دیدگاه شبحش کم و بیش ویدیوی “هیجان انگیز” مایکل جکسون بود ، ظروف سرباز یا مسافر وحشتناک از مراحل ابتدایی “Ghosts ‘n Goblins” کافی بود که بصری شود برداشت – و برای تحریک من در کشف بازگشت او.

“Ghosts ‘n Goblins” اصلی کلید اصلی بررسی اوایل بازی های ویدیویی ترسناک فانتزی و افسانه های غربی است و بازیکنان را قادر می سازد شخصیتی را که کم و بیش پادشاه آرتور است با شلوارهای رنگی کنترل کنند.

این بازی به سختی نیز مشهور است. توكورو فوجی وارا ، خالق این هفته كه با اكران “Ghosts ‘n Goblins Resurrection” برای نینتندو سوییچ به سریال بازگشت ، به عنوان افتخار دشواری را به همراه دارد.

Ghosts ‘n Goblins یک رهبر اولیه در مدرسه طراحی بازی های ویدیویی بود ، که گاهی اوقات می تواند از ترفندهای چالش برانگیز به لرزه درآید. امروز ، او به راحتی در بازی هایی مانند Cuphead و با رویکرد جدی تری از حق امتیاز Dark Souls زندگی می کند ، سریالی که سبک ترسناک قرون وسطایی پیچیده اش در DNA خود Ghosts ‘n Goblins را دارد. لحن اصلی “Ghosts ‘n Goblins” احتمالاً قرار بود جایی در وسط باشد – Fujiwara همچنان نقش اصلی را در ایجاد حق رای دادن “Resident Evil” بازی می کند ، اما با محدودیت ها و خانواده احمقانه ساخته می شود – اولین رویکرد سیستم سرگرمی نینتندو.

Ghosts ‘n Goblins Resurrection با اطمینان بیشتر به تأثیرات خود در کتاب داستان متکی است ، با هنر رنگی جسورانه که به نظر می رسد به اندازه قوی ترین انیمیشن تلویزیونی امروز جذاب باشد. جزئیات توت فرنگی های شلوار آرتور بیشتر به چشم می آیند و بازی اکنون به وضوح نشان می دهد که آنها می توانند جادو کنند (طلسمی که می توان قفل آن را باز کرد به آرتور این امکان را می دهد تا در یک لحظه وقتی بوکسورهای خود را از لباس خود درآورد آسیب بیشتری ببیند). تغییر دوستانه او ، حداقل با لحنی سبک شناختی – چتر دریایی شبیه به چتر دریایی دارای درخشش نئونی است ، دشمن جادوگر به عنوان یک قهرمان سیرک آشکارتر به نظر می رسد ، نتیجه آن از حیات Ren Faire برخوردار است – درخشش قابل دسترسی به بازی می بخشد.

امتیازاتی به مخاطب امروز داده شده است – یعنی درک امروز ما از اینکه مشکلات شدید می تواند نوعی کنترل درب باشد که باعث می شود افراد نتوانند بازی های ویدیویی را کاوش کنند – حتی اگر منوی گزینه های بازی در ساده ترین حالت شما را از بازی منحرف کند ، مثلاً شوخی می کنید “تو” فقط از سلیقه راضی هستی؟ ”

بله ، بله ، این من هستم. رقابت آن چیزی نیست که من را به سمت بازی سوق می دهد. این یک چیز است که از هشت سالگی تاکنون تغییری نکرده است. فقط امروز خیلی کنجکاو ترم که شیاطین رنگارنگ کارتون و رویکرد طنز آمیزانه و فوجیورا را در طراحی بازی کشف کنم.

نگاه از "Resurrection of Ghost 'n Goblins" کاریکاتور مدرن است

ظاهر “Ghost ‘n Goblins Resurrection” از یک فیلم انیمیشن مدرن است.

(Capcom)

کسانی که به دنبال یک چالش هستند خوشحال خواهند شد که بعضی چیزها هرگز تغییر نمی کنند. آنچه که سطح دشواری “طبیعی” بازی در نظر گرفته شود برای من کم و بیش غیرممکن است. متأسفانه ، مورد دیگری که تغییر نکرده است ، کلیشه های جنسیتی و قدیمی طراحی است. داستان بار دیگر با خط داستانی دختری که دردسر دارد آغاز می شود: یک شاهزاده خانم ربوده می شود ، و آرتور مجبور است به یک طرف برود.

این انتخاب طرح غالباً نشانگر لجبازی است ، اعتقادی راسخ که داستان فقط بهانه ای برای گیم پلی است. به نظر می رسد این در مورد روش دویدن و پرش Ghosts ‘n Goblins صادق باشد. اما چرا باید تقریباً هر جنبه از بازی را به غیر از رویدادی که آن را به روز می کند ، به روز کنید؟ به خصوص وقتی این واقعه اهمیت کمی برای ماجراجویی واقعی دارد؟

البته این سالها یک بازی استاندارد برای بازی ها محسوب می شود. اما سرانجام شاهد تلاش هایی برای تضعیف آن بودیم ، مانند فینال فینال Super Mario Odyssey ، جایی که پرنسس هلو دست ماریو را برای بیرون رفتن و ساخت ماجراهای خود رد می کند.

در اینجا ، با این وجود ، داستان کثیف و شکننده ننگ آور است. به این دلیل که لحظات زیادی از “رستاخیز ارواح و اجنه” وجود داشت که باعث لبخند من شد.

غالباً به نظر می رسید که آرتور کوچولو اساساً با پیانو در حال دویدن از مسیر است در حالی که کسی پیچیده ترین کنسرت قابل تصور را اجرا می کند. رشته ها ، میله ها و سر و صدای محیط مدام مرا پرت می کرد. فوجی وارا و تیمش از خوکهای خالکوبی شده ، اژدهای سنگی ، دوک های بزرگ و گربه های بزرگ با آتش خز به عنوان ابزار استفاده کردند. هرچه شخص عمیق تر می شود ، آشکارتر می شود که در این ماجراجویی حیله گر دشوار ، لذت واقعی وجود دارد.

بسیاری از هیولاها برای طرفداران قدیمی این مجموعه آشنا خواهند بود ، اما بیشتر آنها از سطحی لذت می برند که به نظر می رسد از دهان موجود شلیک شده است. اگرچه حدس می زنم این یک تکون دادن هیولا از طرف پینوکیو باشد ، اما من صادقانه مجذوب ریاضیات ذهنی شدم که من را به این کار الهام بخشید ، زیرا تعجب می کردم که چرا این جانور فقط گاز نگرفته است یا چه تصوری از ناتوانی من دارد. به گیوتین ساخته شده از جمجمه هایی که در سراسر جهان پرتاب شده اند برخورد کنید.

شاید من فقط لایق طعمه بودن نبودم.

اما من استقامت کردم ، و به لطف حالت آسان بازی که هرگز واقعاً مرده نبود ، به چیزی دست یافتم که در آن نسخه ابتدایی من شکست خورد: من عمیق به بازی Ghosts ‘n Goblins رفتم. در حالی که بازیکنان هاردکور به سختی به من نگاه می کنند که من آن را از قدرتمندترین چالش ها محروم کردم ، من این کار را به یک دلیل خوب انجام دادم: زیبایی بازی ها سطح دشواری آنها نیست ، بلکه تخیلاتی است که آنها القا می کنند.




منبع: spring-news.ir

Leave a reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>