خاطره انگیزترین و قابل پخش ترین روایت های سال 2022


در سالی که تجربیات مداوم در بازی و همچنین اصلاحات یک سبک را به همراه داشت، مسلماً این یک بازگشت به عقب بود که من را بیشتر مجذوب خود کرد. «بازگشت به جزیره میمون‌ها»، احیای یک فرنچایز که از سال 2009 خاموش بود، یک فراخوان باشکوه به دوران گذشته بازی‌های ماجراجویی اشاره و کلیک بود.

با این حال، «بازگشت به جزیره میمون‌ها» آنقدر به عنوان یک اثر نوستالژیک به نظر من نمی‌آید که یک یادآوری است – یک قطعه بیانیه درباره قدرت داستان‌گویی تعاملی، و نگاهی به اینکه این رسانه از زمان خالق «جزیره میمون‌ها» تا چه حد تکامل یافته است. گیلبرت آخرین بار در سال 1991 یک بازی را در این مجموعه کارگردانی کرد. گیلبرت دوباره در “بازگشت به جزیره میمون ها” در کنار دیو گروسمن، همکار قدیمی اش، و آنچه که می توانست به سادگی جشنی از همه چیز یکپارچه سازی باشد – در سال 2017 خود گیلبرت را ببینید. بازی Thimbleweed Park – در عوض یک مراقبه نسبتاً متفکرانه برای افزایش سن بود.

«بازگشت به جزیره میمون» که در دنیایی از دزدان دریایی اسرارآمیز با اسرار کشف نشده گنج یابی می گذرد، در نهایت لحظات کوچکی را جشن می گیرد – داستانی را برای فرزندان خود در پارک تعریف می کند یا به یک بار محله قدیمی قدم می زنید تا فقط افرادی را که می دانستید کشف کنید. همه از بین رفته اند و شاید واقعاً نیازی به تلاش برای زنده کردن ماجراهای گذشته نباشد. این یک بازی است که روابط، حتی آنهایی که با دشمنان دارند، به داستان سرایی بزرگ و متمرکز بر داستان اولویت می دهد.

از فرصتی که برای کارگردانی دزد دریایی Guybrush Threepwood در اطراف جهان “جزیره میمون ها” دوباره به دست آوردم سپاسگزارم. معماهای آن، که بیشتر آنها به Guybrush نیاز دارند تا با دیگران ارتباط برقرار کند، به من فرصت داد تا فکر کنم – به اصطلاح با مردم محلی آشنا شوم. تعامل در اینجا برای ایجاد روابط استفاده می‌شود، بحثی که اغلب داستان‌هایی نیست که می‌گوییم – یا بازی می‌کنیم – بلکه جوامعی است که می‌سازیم.

بازی اصلی سال 1990، “راز جزیره میمون ها” نقطه عطفی در داستان سرایی بازی های ویدئویی بود، اثری که از ما می خواست، به جز چند استثنای قابل توجه، معماهای بیزانسی را حل نکنیم، بلکه از موقعیت های گیج کننده برای ایجاد روابط، اغلب با شوخ طبعی. و «بازگشت به جزیره میمون‌ها» به من یادآوری کرد که دلیل عاشق بازی‌های ویدیویی به خاطر چالش یا میل به برنده شدن یا رقابت نبود، بلکه به خاطر لذت کشف داستانی با سرعت و جهت خودم بود. تا حدودی به همین دلیل است که، من معتقدم، بازی‌هایی که در سال 2022 به سمت آنها گرایش پیدا کردم، بازی‌هایی بودند که نه تنها روایت را در اولویت قرار می‌دادند، بلکه این کار را با صبر انجام دادند – و اغلب با آزمایش.

بسیاری از بازی‌هایی که امسال بیش از همه دوست داشتم – “جاودانگی”، “Wayward Strand” و “Beacon Pines” در میان آنها – به نظر می‌رسید که به مفهوم ساختار روایت سنتی فکر می‌کردند. آنها نه تنها با تکنولوژی، بلکه با نحوه تجربه ما یک داستان سر و کار داشتند. قدرت واقعی در آن وجود دارد، و نه فقط به این دلیل که ما شرکت کنندگان فعالی هستیم. ما در یک حالت کنجکاوی دائمی قرار می گیریم و نمی دانیم که قصه گوها ما را به کجا می برند و چه زمانی ما رانده داستان هستیم. این فقط یک بازی نیست – یک دیالوگ است.

کلاژ صحنه ها

«جاودانگی» نامه ای عاشقانه به سینما و همچنین پایان نامه ای است درباره اینکه چگونه می توان سینما را دوباره تصور کرد.

(نیمه پری دریایی)

سام بارلو، کارگردان فیلم «جاودانگی»، ادامه لایو اکشن «داستان او» و «داستان او» می‌گوید: «فرایند نوشتن یک فیلم این است که قطعات مورد نیاز خود را بیرون بکشید و آنها را تنظیم کنید و با دقت همه چیز را هماهنگ کنید. دروغ گفتن.” «جاودانگی» به نوعی مجموعه چند فیلم است. تماشاگران سه فیلم در ژانر دهه 70 را کنار هم می‌گذارند، همچنین کلیپ‌های پشت صحنه همراه با آن‌ها و همچنین برخی از دوره‌های تبلیغاتی، مانند حضور در تلویزیون در اواخر شب. هدف اصلی این است که زندگی یک بازیگر خاص، ماریسا مارسل را که توسط ماریون گیج به تصویر کشیده شده است، به هم پیوند بزنیم و کشف کنیم که چرا او ناگهان کار را متوقف کرد.

بارلو می‌گوید: «وقتی شما یک بازی دارید، و مخاطبی دارید که در حال تعامل و ابراز وجود است، لازم نیست به دقت مراقب توپ باشید، همانطور که یک فیلم دارید.» “لازم نیست نگران 90 دقیقه باشید تا شروع، میانه و پایان داشته باشید. فقط سطح کنجکاوی و درگیری آنها به این معنی است که می توانید آنها را بیاورید و بگویید: “اینجا داستان به شکلی گسترده است و می توانید جهت را انتخاب کنید و قطعاتی را که دوست دارید کشف کنید.” لذتی که از خلق یک داستان دارم این است که بخشی از آن را به مردم می دهم. این اجازه می دهد تا چیزها کمی شخصی تر و کسب درآمدتر شوند.”

حتما بخوانید:
چرا نادیده گرفتن طراحی داخلی باعث ارزش زمان و فروش ناخالص خواهد شد

«جاودانگی» در عین حال نامه ای عاشقانه به فیلم هاست، اما در عین حال پایانی از آنهاست.

تعامل آن در انتخاب گزینه های روایی و هدایت یک بازیگر برای انجام یک عمل بر دیگری نیست. در عوض، روی قطعات مختلف صحنه زوم می کنیم – لبخند یک بازیگر، یک ماسک در گوشه، یک بوسه یا تحقیر کارگردان – و سپس به صحنه دیگری با یک تصویر متصل می پریم. چند لحظه اول ممکن است خسته کننده باشد. ما از یک مصاحبه به یک فیلم گوتیک به یک داستان پلیسی سخیف می رویم، گاهی به فیلم درون فیلم و گاهی به لحظات پشت صحنه. اما بعد از حدود 30 دقیقه به پرش های زمانی عادت کرده ایم، روی تصاویر اغراق آمیز هر فیلم کنترل می کنیم و با مارسل آشنا می شویم.

سه پوستر در آتش

در “جاودانگی” ما راز بازیگر ماریسا مارسل (مانون گیج) را با کلیک کردن بر روی تکه‌های مختلف تصویر برای کشف رشته‌های روایی کشف می‌کنیم.

(نیمه پری دریایی)

همانطور که داستان باز می شود، نکاتی در زیر سطح به چیزی شوم تر وجود دارد، اما “جاودانگی” نیز موضوعی به نظر می رسد. این به سوء استفاده از محل کار، هویت شخصی، مسائل مربوط به کار و ناتوانی جامعه ما در اغلب موارد سطحی می پردازد. بارلو از ریتا هیورث و تصویر مجسمه‌سازی‌شده و تغییر شکل‌دهنده‌اش به عنوان الهام‌بخش و همچنین برخی از آشفتگی‌های خارج از دوربین او یاد کرده است. «جاودانگی» همچنین قصد دارد تغییر از یک سیستم استودیو محور به دوران به اصطلاح مولف را به تصویر بکشد، و ایده یک نابغه را در طول مسیر ایجاد کند.

بارلو می‌گوید: «انتقال از استودیویی که کارها را اداره می‌کند و قدرت را کنترل می‌کند به کارگردانی که کارها را اداره می‌کند – او هنوز استعداد خود را کنترل می‌کند و اکنون شاید همزمان با آن‌ها می‌خوابد». «زمانی که ما با زنان شاغل در صنعت در حدود دهه 60 و 70 صحبت می کردیم، موضوع تکراری شکست انقلاب جنسی بود. که این آزادی ها اعطا شده است، اما بسیاری از آنها در نهایت به نفع مرد بوده است.»

این که چنین مضامین و ایده‌هایی را در مجموعه‌ای از صحنه‌های فردی و تصادفی منتقل می‌کند – برخی از آنها می‌توانند به کوتاهی چند ثانیه باشند. دیگران چند دقیقه – یک پیروزی است. «جاودانگی» نه تنها بهترین بازی امسال بود، بلکه منحصربه‌فردترین بازی بود و استدلال می‌کند که ساختار روایت آن‌طور که می‌شناسیم لزوماً آن‌طور که گاهی فکر می‌کنیم مدون نیست.

همچنین در رویکرد خود به داستان، «وایوار استرند»، داستانی دلچسب و جذاب درباره دیدار با سالمندان در خانه سالمندان شناور در آسمان بود.

تصویر متحرک یک کودک، یک مرد و یک زن در اتاق خواب.

“Wayward Strand” به بازیکنان این امکان را می‌دهد که داستان‌های کدام را دنبال کنند.

(الگوی روح)

«وایوارد استرند» کمی مرا به یاد تئاتر همهجانبه تعاملی انداخت – به گفته سازندگان آن، تولید طولانی مدت نیویورک «دیگر نخواب» تأثیرگذار بود. در اوایل، «وای‌وارد استرند» زمانی که شخصیتی پیشنهاد می‌کند که کسانی که ملاقات می‌کنیم وظایفی را به ما می‌دهند، بازیکنان را منحنی می‌کند. اما این وظایف هرگز محقق نمی شود.

در عوض، “Wayward Strand” صرفاً در مورد کشف داستان های مختلف است. ما با استر، زنی که به نظر می رسد قدرت های مرموزی دارد، ملاقات می کنیم. شاید. استر ممکن است فقط در استفاده از نمودارهای طالع بینی ماهر باشد تا به مردم بگوید آنچه می خواهند بشنوند. اونجا آقای اوری که خود را نویسنده‌ای مشهور تصور می‌کند و مادربزرگ آیدا که گذشته‌ای دردناک داشت اما زمان را با روسری‌بافی می‌گذراند.

ما داستان های جنگ جهانی دوم، عشق های از دست رفته و درام بین فردی در خانه سالمندان را می شنویم. ما فقط در ساعات کاری در خانه سالمندان هستیم و یک ساعت به ما کمک می کند تا روال خود را حفظ کنیم. ساعت همچنین تضمین می کند که تعدادی از رشته های روایت را از دست خواهیم داد. این انتخاب ماست که کدام داستان ها را دنبال کنیم، تصمیمی که با تصمیم گیری در مورد اینکه با چه کسی صحبت کنیم می گیریم.

حتما بخوانید:
خرید اینترنتی انواع اسیدها کاملا تضمینی

جیسون بیکر، یکی از توسعه‌دهندگان Wayward Strand با Ghost Pattern می‌گوید: «ما این واقعیت را پذیرفتیم که بازیکنان همیشه چیزهایی را که در جریان بود از دست می‌دادند.

بیکر می‌گوید: «ما سعی کردیم آن را نسبتاً کوتاه نگه داریم، بنابراین اگر کسی چیزی را از دست داد، می‌توانست آن را دوباره پخش کند. اما حال و هوای بازی – مضامین بازی – در مورد خوب بودن فقط با داشتن یک پنجره یا دیدگاه محدود به یک واقعیت خاص و زندگی با آن و فکر کردن در مورد آن است. خوشبختانه، در بازی ما، به دلیل تنظیمات، انتظار ندارید که این اتفاقات باورنکردنی در گوشه و کنار در حال رخ دادن باشد که شما از دست می دهید، حتی اگر چیزهای جالبی در گوشه و کنار اتفاق می افتد که شما از دست می دهید. اما فکر می‌کنم بازیکنان راضی هستند که با شخصیت‌ها وقت بگذرانند، هدف ما همین بود.»

«Wayward Strand» من را به یاد برخی بازی‌های دیگر می‌اندازد که من فقط شروع به خراشیدن آن‌ها کرده‌ام – برای مثال داستان تاریخی «Pentiment» که در آن دیدگاه ما در مورد یک معما بستگی به این دارد که با چه کسی صحبت می‌کنیم. اما مأموریت اصلی آن، این که همه ما داستانی برای گفتن داریم و شاید همه ما راویان غیرقابل اعتمادی باشیم، چیزی منحصر به فرد برای درام تعاملی است، جایی که ما می توانیم انتخاب کنیم که کدام داستان ها را دنبال و بررسی کنیم. به جای کاوش در یک روایت، ما در یک دنیای کاملاً تحقق یافته سفر می کنیم و داستان های خود را در آن جهان پیدا می کنیم.

بیکر می‌گوید: «من فکر می‌کنم آنچه که در ساخت «راه‌های متحیر» یافتیم، به این دلیل که بازیکن قادر به «حل» شخصیت‌ها نیست، به شخصیت‌ها اجازه می‌دهد تا بازنمایی کامل‌تری از انسانیت باشند.

یک کتاب باز روی یک سطح.

در «بیکن کاج ها» با کشف کلمات جدید، داستانی را بازنویسی می کنیم.

(نقطه پنهان / همسفر)

دنیای “Beacon Pines” کمی کوچکتر بود، اما کمتر خلاقانه نبود. در یک محیط افسانه مانند با حیوانات ناز سخنگو، بازی به ما این امکان را می دهد که دائما داستان را بازسازی کنیم. این فیلم کمی سنتی‌تر از «جاودانگی» و «استراند بی‌طرف» است، اما افکارش در مورد اینکه چگونه ساختار روایت ماجراجویی را انتخاب کنید، من را درگیر خود نگه داشت. بازی طوری تنظیم شده است که گویی در حال کاوش در یک کتاب هستیم، فقط کتابی است که مدام در حال بازنویسی است.

ما در دنیایی پرتاب شده‌ایم که چندین زیربنای تاریک دارد. مادر قهرمان ما گم شده است. پدرش فوت کرده است و یک کارخانه متروکه در حومه شهر به طور ناگهانی احیا شده است، فقط نئون سبز رنگی در آن نشت می کند که می تواند تأثیرات شدیدی بر هر چیزی که لمس می کند داشته باشد.

مخلوق جوان ما می‌خواهد مادرش را پیدا کند و به آنچه در شهر اتفاق می‌افتد پی ببرد، اما برای این کار باید با پدربزرگ و مادربزرگ محافظ و انبوهی از شهرنشینان عجیب و غریب زندگی کند و همچنین استاد زبان شود. با پیشرفت داستان، اقدامات ما در یک کتاب تعاملی نوشته می شود. هرچه کلمات بیشتری کشف کنیم، توانایی بیشتری برای بازگشت به گذشته و تغییر مسیر روایت داریم.

در تمام این بازی ها، پازل به سادگی داستان را کنار هم می چیند. بارلو «متروید» اصلی را به یاد می آورد، فقط او عمل را با روایت جایگزین می کند.

بارلو می‌گوید: «من همیشه این بازی‌ها را با نحوه عملکرد یک بازی «متروید» مرتبط می‌کنم. «متروید» بازی را تغییر داد زیرا به جای اینکه فقط از چپ به راست بروید، می‌توانید از چپ به راست و بالا و پایین بروید و می‌توانید اتاق‌ها را دوباره طی کنید. بنابراین عمل انجام یک بازی «متروید» این است که به آرامی یک نقشه ذهنی در سر خود از سیاره ای که در حال کاوش هستید، بسازید. شما قدردانی عمیقی از اتاق ها دارید. شما دوباره با قدرت جدیدی پیمایش می کنید که راه دیگری را برای پیمایش در اتاق باز می کند. عملی برای عبور مجدد از یک فضا و کسب تسلط بر فضا وجود دارد. نیمی از آنچه در یک بازی «متروید» می گذرد، نسخه ای است که در ذهن شما وجود دارد.

بارلو می گوید: «انجام این کار، اما به صراحت با محتوای داستانی، کاری که این بازی ها انجام می دهند، واقعاً سرگرم کننده است. “شما به افراد اجازه می دهید قفل لایه ها را باز کنند و محتوایی را ببینند که تفسیر جدیدی از آنچه قبلاً دیده اید باز می کند.”

و جایی که کلیک می‌کنیم، با چه کسی صحبت می‌کنیم یا چه صفاتی را انتخاب می‌کنیم، تماماً توسط کنجکاوی خود ما هدایت می‌شود. تأثیر آن صرفاً کاوش در دنیایی نیست که شخص دیگری خلق کرده است، بلکه بازدید از دنیایی است که احساس می کنیم صراحتاً برای ما ساخته شده است.

“بازگشت به جزیره میمون ها”


منبع: spring-news.ir

دیدگاهتان را بنویسید

hacklink al hd film izle php shell indir siber güvenlik android rat duşakabin fiyatları hack forum fethiye escort bayan escort - vip elit escort html nullednulled themesViagrabuy stripe accountMobil Ödeme Bozdurmarekorbetbetboogenco bahisdeneme bonusu veren sitelerBağlama büyüsü