[ad_1]

قبل از اینکه Hironobu Sakaguchi کار در مورد آخرین بازی نقش آفرینی خود را آغاز کند – او در طول کار حرفه ای خود از ژانر RPG حمایت و کاوش کرده بود – خالق مجموعه معروف “Final Fantasy” تصمیم گرفت قبل از اینکه به آینده نگاه کند ، به گذشته نگاه کند.

چندی پیش ، ساکاگوچی “Final Fantasy VI” را ضبط کرد ، ضبط شده در سال 1994 در این مجموعه که هنوز هم یکی از بهترین های این مجموعه است. ساکاگوچی بعد از اینکه توجه خود را به توسعه بازی های موبایل معطوف کرد – با “Fantasian” بعدی خود که به طور انحصاری برای Apple Arcade راه اندازی شد ، سرویس اشتراک غول فناوری – می گوید که “Final Fantasy VI” تعدادی یادآوری و درس برای توسعه بازی های مدرن ارائه می دهد.

ساکاگوچی در این هفته از طریق مترجم صحبت کرد و گفت: “همه چیز قبلاً کاشی کاری شده بود.” “شخصیت شما هر بار یک کاشی را جابجا می کند. این عناصر مانند پازل را معرفی می کند که در آنها می توانید کاشی گنجی را ببینید که به آن دسترسی ندارید. اما اگر در اطراف ساختمان قدم بزنید و از درب پشتی عبور کنید ، ممکن است به سینه برسید.

ساکاگوچی ادامه می دهد: “وقتی بازیکن به فینال می رسد ، احساس می کند همه چیزهایی را که این جهان ارائه می دهد دیده است. این آرزو – آرزویی که مردم احساس می کنند – ما سعی در بازآفرینی آن داریم. “

از نظر Fantasian ، ساکاگوچی می خواست یک مرور کلی از دنیای بازی به بازیکنان بدهد ، و به آنها جهانی ارائه می دهد که از طریق آنچه نشان داده می شود و نه آنچه پنهان است ، کنجکاوی را جلب می کند. هنوز هم ، طراح مشهور بازی ژاپنی نمی خواست یک بازی یکپارچهسازی کند.

با این وجود فانتزی ، حداقل در روشی که روش های داستان نویسی چند صد ساله را برجسته می کند – در این مورد حدود 150 دیورامای دست ساز – کمی مکتب قدیمی است.

“Fantasian” یک بازی ویدیویی نادر است که علاوه بر استفاده از محیط فیزیکی ، آنها را نیز جشن می گیرد.

دیوراما از یک اتاق خواب مینیاتوری در یک قلعه با یک تخت چهار پوستری ، بسیاری از گیاهان و کتاب ها.

“Fantasian” دنیای دیجیتال را با دیوراماهای مینیاتوری ترکیب می کند.

(Mistwalker)

این محیط ها حس شکنندگی و ظاهری الهام گرفته و پیر را به بازی می بخشند. شخصیت های دیجیتال مناظر را خیره می کنند که عکسهایی بسیار سبک و سبک هستند. یک تختخواب کوچک مانند ابر ساخته شده از ظروف چینی به نظر می رسد ، شهرها و ساختمانها از غارهای دست تراشیده شده بیرون می آیند و سنگهای واقعی هنگام مواجه شدن با انیمیشن بازی ، حضور پیش بینی شده ای دارند.

امروزه موتورهای بازی ویدیویی توانایی گرافیک قدرتمند و آماده سینما را دارند ، اما با استفاده از Fantasian ، ساکاگوچی بازی موبایلی را ایجاد کرده که احساس لمس می کند – جهانی که می خواهیم لمسش کنیم.

او می گوید: “توانایی داشتن چنین احساسی از طرف دیگر صفحه شیشه ای تقریباً یک تجربه شاعرانه بود.”

ساکاگوچی شوخی نمی کند. هنگامی که او در مورد دیوراماهای پیچیده بازی صحبت می کند ، او نه تنها در مورد شناسایی مجدد طراحی بازی ، بلکه در مورد خود زندگی نیز صحبت می کند.

او می گوید: “این برای من یک سورپرایز بزرگ است – صحنه ای از یک منظره کوهستانی وجود دارد – و در دیوراماها مقداری سرسبز و گل وجود دارد که در اطراف مسیر وجود دارد.” “من مطمئن هستم كه این فقط یك تزئین كوچك بود ، اما در حالی كه ما داشتیم از آن عکس می گرفتیم تا آن را به شبكه سه بعدی منتقل كرده و به دنیای دیجیتال بیاوریم ، من قصد داشتم این گلها را نزدیك تر و – خدای من – شگفت آور بود حضور آنها در داخل این صحنه ها قوی بود. “

و اگرچه این بازی می توانست کاملاً با گرافیک رایانه ای ساخته شود – به جای ساختن دیوراما ، گرفتن صدها عکس از آنها و سپس اسکن کردن – ساکاگوچی گفت که علاقه ای به این “میانبر” بالقوه ندارد ، اگرچه وی تأکید کرد که زمان ساخت تقریباً همان

در بخشی ، او فقط یک بازی نقش آفرینی می خواست که به طرز چشمگیری با هر چیز دیگری در بازار متفاوت باشد. علاوه بر این ، پس از دهه ها کار در فضای RPG ، 58 ساله خواستار یک چالش بود.

یک شخصیت متحرک در مسیری واقع گرایانه احاطه شده توسط سنگ ها قدم می زند.

طراح مشهور بازی Hironobu Sakaguchi برای ظاهری منحصر به فرد ، انیمیشن مشبک و تیراندازی با دیوراماها تلاش می کند.

(Mistwalker)

ساکاگوچی می گوید: “ممکن است چیزی ایجاد شود که در فضای 3D و CG به صورت دیورامیک باشد اما من فکر می کنم یک دست ساز منحصر به فرد وجود دارد که قابل تولید نیست.” “به عنوان مثال ، اگر یک جنگل بزرگ در CG ایجاد کنید ، خواه وسایل دیوراما قرار دهید یا این سایه را به آن بدهید تا احساس دستی به آن دست دهد ، در بعضی از زمان ها تکراری ، بیش از حد متقارن می شود. وقتی کاری را با دست انجام می دهید ، بصری را به شکلی کاملاً منحصر به فرد تحریف می کند که قابل تولید نیست. “

150 دیوراما توسط کارمندان حدود 150 نفر ساخته می شوند. اگرچه صحنه های جنگ کاملاً متحرک خواهد بود ، اما ساکاگوچی به بازیکنانی اعتماد می کند که می خواهند دیوراماها را تحویل بگیرند. به این ترتیب ، هنگام دیدار دشمنان ، بازیکنان می توانند آنها را به یک سیاه چال عرفانی بفرستند. یا به عبارت دیگر ، آنها می توانند سرعت نبردها را تا زمانی که آماده عمل نیستند ، کاهش دهند و به کاربران اجازه دهند سرعت خود را تعیین کنند.

این بازی که حدود سه سال است در حال توسعه است و فعلاً برنامه ای برای عرضه در خارج از اکوسیستم Arcade اپل ندارد ، در آستانه اتمام است ، اپل این هفته با تبلیغ تاریخ انحصاری و بدون عرضه در برنامه خود ، یک تبلیغ تبلیغاتی را آغاز می کند. فروشگاه. و گرچه استودیوی Mistwalker ساکاگوچی در فضای تلفن همراه قبلاً کار کرده است ، با Fantasian ، او می گوید که نمی خواست تخفیف مستقیم در تلفن های هوشمند و رسانه های متمرکز بر رایانه لوحی داشته باشد ، گفت که کار و هدف او ایجاد یک بازی است که ارزش نادیده گرفتن متن پیام را برای پیام ها.

با استفاده از شکل ها و اعداد متحرک که نتایج را نشان می دهد ، روی صفحه بازی ویدیویی شات کنید

اکشن در “Fantasian” کاملاً متحرک است.

(Mistwalker)

ساکاگوچی گفت: “در سطح فنی ، برخی از درسهای پروژه های اخیر است که Mistwalker انجام داده است.” اما “Fantasian” یک تجربه RPG کنسول تمام عیار است. من از این تجربه استفاده کردم من می خواهم آن احساس و لمس را برای Fantasian دوباره ایجاد کنم. “

این احتمالاً به این معنی است که ما می توانیم انتظار یک داستان گیج ، عمیق و تحریف شده را داشته باشیم. بازی با کنترل بازیکنان به عنوان قهرمان در جستجوی پدر گمشده اش آغاز می شود. با این حال ، در یک روش نسبتاً استاندارد از بازی های ویدیویی ، حافظه لئو پاک می شود و او از یک دنیای ماشین محور به یک روستایی تر ، که توسط دیوراماها نشان داده می شود ، سفر می کند. ساکاگوچی می گوید این فقط باعث خراش سطح می شود و خاطرات شخصیت ها در طول بازی به صورت مینی قصه ارائه می شود.

در “فانتزی” خواهید خواند.

کلاژ دیوراماهای کوچک روی زمینه سیاه.

تنظیمات پیچیده بسیاری برای بازی Hironobu Sakaguchi ایجاد شده است.

(Mistwalker)

ساکاگوچی می گوید: “رمان ها سیستمی در بازی هستند که بین صحنه ها پیشرفت می کنند.” “وقتی مردم چیزی را می خوانند ، این واقعاً تخیل را به طرقی تحریک می کند که به نظر می رسد از نشانه های سمعی و بصری تغذیه می کند خوب به نظر نمی رسد. ما در مورد دیوراماها و در حال حاضر رمان هایی صحبت می کنیم که بسیار قدیمی هستند ، اگر بخواهید مدرسه قدیمی هستند و همینطور که این داستان ها را مرور می کنید و می خوانید ، باعث می شود بازیکن با گذر از این تعامل تفکر خود را تغییر دهد و از قسمت های مختلف مغز خود استفاده کند تجربه. “

مطمئناً هیچ یک از این موارد برای طرفداران کارهای ساکاگوچی تعجب آور نیست. ساکاگوچی در طول بیش از سه دهه زندگی حرفه ای خود ، روی ژانر RPG تمرکز کرد. او می گوید آنچه او را بازگرداند ، شیوه روایت داستان های RPG است.

او می گوید ، یک مورد خوب باید باعث شود بازیکن احساس توریستی کند.

ساکاگوچی گفت: “ایده کاوش یک دنیای کاملاً جدید مانند سفر به کشوری است که قبلاً هرگز آن را تجربه نکرده ایم.” “شما در خیابان قدم می زنید و این کافه یا بوتیک واقعاً زیبا را پیدا می کنید. یک حس کشف و شگفتی وجود دارد که همراه با ژانر RPG است. “



[ad_2]

منبع: spring-news.ir