برای طرفداران نوستالژیک Teenage Mutant Ninja Turtles، بازی جدید “Sredder’s Revenge” چیزی شبیه رویا خواهد بود. به هر حال، این اثر ادای احترام به مجموعه کارتونی اصلی 1987 و همچنین بازی نمادین سوپر نینتندو در سال 1991 «لاکپشتها در زمان» است. این لاکپشتها در جسورترین حالت خود هستند – سبک دل، هرجومرج و بهطور نزدیک شوخ. و همه آن با یک سبک هنری پیکسل روشن با صدای بلند ارائه می شود.
اما این احساسات اواخر دهه 80/اوایل دهه 90 نیست که باعث می شود بازی به خوبی کار کند.
این شکوفایی مدرن است، خواه خبرنگار خبری آوریل اونیل باشد که تجهیزات پخش را به عنوان یک سلاح در اختیار دارد یا انبوهی از انیمیشن های زیبا که سرسپردگان قبل از شروع نزاع در آن شرکت می کنند. در عرض چند دقیقه از راهاندازی «لاکپشتهای نینجا جهشیافته نوجوان: انتقام خردکن» لبخند زدم، از شیوهای لذت بردم که طایفه شیطانی ایستگاه خبری را محاصره کرده بودند، و بلافاصله پشت میز پذیرش و در آشپزخانه دستور پخت، به جای سطل زباله مشغول به کار شدم. .
نوستالژی یک عنصر مهم در «انتقام شردرز» است، اما بازیهای ویدیویی الهامگرفته از احیاء زمانی بهترین عملکرد را دارند که یکپارچهسازی با سیستمعامل بدون بازیهای قدیمی باشند. احساس رترو. این ویژگی ویژه بازیهای Tribute Games مستقر در مونترال و Dotemu مستقر در پاریس بود که استعدادها را با هم ترکیب کردند تا نسخه قدیمیتر Teenage Mutant Ninja Turtles دوباره احساس تازگی کند. استودیوها به جای تلاش برای راهاندازی مجدد مجموعه، مانند فیلمها و تلویزیونهای اخیر، نه تنها از بازیهای چند دههای نینتندو، بلکه از اسباببازیهای دهههای ۸۰ و ۹۰ که مدتها متوقف شده بودند، تأثیر گرفتند و میخواستند بازی خانواده جذاب و جذابی داشته باشد. – جذابیت دوستانه برای گذراندن زمان در یک مجموعه بازی دیجیتال.
البته انگیزه های اساسی برای بازی وجود دارد. بدون شک، به عنوان مثال، حافظ مدرن برند نیکلودئون میخواهد مالکیت معنوی قبل از عرضه یک فیلم انیمیشن جدید در نتفلیکس در اواخر تابستان امسال در ذهن باقی بماند. اما برای Tribute و Dotemu، «انتقام Shredder’s Revenge» نمونه دیگری است که در آن آنها می توانند سبک های قدیمی هنری پیکسل را زنده نگه دارند – و دوباره معرفی کنند. در حالی که هنر پیکسلی در بازیهای مستقل بهشدت مورد استفاده قرار میگیرد، و استودیوی محلی Yacht Club Games در ساخت نامههای عاشقانه به دوران 8 و 16 بیتی دوران گذشته شهرت پیدا کرده است، با «انتقام شردر»، Tribute و Dotemu قصد دارند دوباره به آن بازگردند و بازسازی کنند. و بازی های دوران جوانی خود را بهبود بخشند.

«لاکپشتهای نینجا جهش یافته نوجوان: انتقام خردکن» ترکیبی از انیمیشنهای اکشن آشفته و طنز است.
(بازی های ادای احترام / Dotemu)
Jean-François Major، یکی از بنیانگذاران Tribute Games، می گوید: «مردم آن را با بازی های آرکید دهه 80 و 90 مقایسه می کنند. «مردم خاطرات ناقصی از آن دوران دارند. اگر بخواهید هر یک از بازی های قدیمی نینتندو یا سوپر نینتندو را بازی کنید، بسیار سخت هستند. کنترل ها آنقدر شهودی نیستند. بسیاری از چیزهای با کیفیت زندگی وجود دارد که امروزه با بازی های مدرن به انجام آنها عادت کرده ایم. ما باید آن را شبیه یک بازی دهه 90 میکردیم، اما آن را مدرن میکردیم.»
سیریل ایمبرت، مدیرعامل Dotemu میگوید: «آنچه که در بازیهای ویدیویی واقعاً جالب است، گیمپلی زبانی است که در طول زمان یاد میگیرید و در طول زمان تکامل مییابد. ما به همان زبانی که در جوانی با بازی های ویدیویی صحبت می کردیم صحبت نمی کنیم. بهعنوان یک سازنده، حتی اگر روی بازیای کار میکنید که شبیه یک بازی یکپارچهسازی با سیستمعامل به نظر میرسد، باید زبان فعلیتان را در بازی کار کنید.»
چالش های دیگری نیز وجود داشت. بازیهای مدرن نسبت به دهههای گذشته تاکید بیشتری بر داستان دارند و هدف استودیوها ایجاد تعادل بین انیمیشنهای روایی و بازی با حداکثر شش بازیکن است. تشویق بازیکنان برای پخش مجدد بازی یک هدف اصلی بود، زیرا “انتقام شردر” باید بتواند در کمتر از سه ساعت به پایان برسد. این به این معنی بود که مطمئن شوید هر شخصیت احساس منحصر به فردی دارد و عناصر روایی مانعی ایجاد نمی کند. و سپس تصمیماتی در مورد مواردی که باید از کارهای قبلی لاکپشتهای نینجا نگهداری شود – و چه چیزی بهروزرسانی شود، گرفته شد.
اینجا بود که درسهایی از پروژههای بازی گذشته تیم مطرح شد. Dotemu شاید اکنون بیشتر برای «خیابان خشم 4» شناخته شده است، احیای مبارز محبوب دوران سگا جنسیس، و Tribute Games توسط تیمی از کارمندان سابق یوبیسافت که در «Scott Pilgrim vs» کار میکردند، تأسیس شد. the World: The Game» قبل از تشکیل شرکت خود و ساخت عناوین اصلی مانند «Metal Slug» تحت تأثیر «Mercenary Kings». شایان ذکر است که وقتی به یوبی سافت برگشتیم، برخی از اعضای تیم Tribute روی عنوان Game Boy Advance “TMNT” کار کردند که بر اساس فیلمی به همین نام در سال 2007 بود.
میجر میگوید: «بازیهای لاکپشت کمتر در مورد نبرد یک به یک بودند. «این بیشتر در مورد کنترل جمعیت بود. وقتی بازیهای قدیمیتر را دوباره پخش میکردیم، شمارش میکردیم که چند دشمن وارد صفحه نمایش شدهاند و سعی میکردیم ریتم و ریتم را هماهنگ کنیم.» او گفت که این تفاوت قابل توجهی با “خیابان خشم 4” که بیشتر نبرد تن به تن است و “اسکات پیلگریم” که سرعتش بیشتر در وسط است متفاوت است و توضیح داد که “اسکات پیلگریم” “سریعتر از «خیابان خشم»، اما همچنان کندتر از بازی «TMNT» است.
در «انتقام شردر»، به نظر میرسد که دشمنان از هر جهت میآیند، چه کسی در حال قدم زدن در اتاق خبر کانال 6 یا اسکیتبرد در منهتن باشد. وقتی شخصیتی وارد صفحه میشود، آنها بیتفاوت کار خود را انجام میدهند، تا زمانی که دشمنان بیشتری از پنجرهها، درها یا پشت سر میآیند و میتوان ناگهان از انبوهی جلوگیری کرد. با این حال، با سه سطح دشواری، «انتقام شردر» باید برای جلسات بازی معمولی یا خانوادگی، و همچنین اجراهای هاردکور بیشتر برای کسانی که میخواهند بر دهها حرکت بازی تسلط داشته باشند، کار کند. اما مراقب باشید. اگر شما هم شبیه من هستید، در حالی که حواس شما پرت شده و به طوطی ها، اسب آبی و زرافه ها در پس زمینه سطح باغ وحش سنترال پارک نگاه می کنید، مسابقه را از دست خواهید داد.
میجر میگوید: «ما به طراحی سال 87 لاک پشتها بازگشتیم. «اگر برنامه های تلویزیونی آن زمان را به خاطر بیاورید، تا حدودی خنده دار بودند. آنها فوق العاده خشن نبودند. بیشتر لحن طنز با خود داشتند. ما سعی کردیم با آن کار کنیم و آن را در نظر داشته باشیم. در حالی که شما میجنگید، ما سعی میکنیم خونسرد باشیم.»
گاهی اوقات الهام از جاهای غیرمنتظره می آمد. میجر میگوید: «ما همچنین تأثیر زیادی از خطوط اسباببازیهای آن دوران گرفتیم،» بهویژه به برخی از طرحهای وسایل نقلیه اسباببازی روباتیک اشاره میکند که آن را وارد بازی کردند. “آنها چند اسباب بازی بسیار بد بو داشتند. که به آن حال و هوا می افزاید. ما واقعاً بدمان نمی آمد که آنها وارد نمایش شوند یا نه. اگر آنها منطقی بودند، ما آن را انتخاب کردیم.»
یک اختراع مدرن دیگر: هر لاک پشت در اینجا با سرعت خاص خود حرکت می کند و مجموعه ای از توانایی های جنگی خود را دارد. میجر میگوید در بازیهای آرکید قدیمیتر، لاکپشتها همگی مجموعه حرکت خود را به اشتراک میگذاشتند. اما حتی در اینجا، تیم به طرحهای قدیمی اشاره کرد، و به بازی شش نفره «X-Men» با سکه و بازی آرکید دو صفحهای از اوایل دهه 90 نگاه کرد. میجر میگوید یک هدف این بود که اساساً اطمینان حاصل شود که بازی بدون توجه به تعداد افراد بازی متفاوت است.
میجر بازی «X-Men» میگوید: «من حتی نمیدانم چه جادویی لازم بود تا شکاف بزرگی در وسط آن وجود نداشته باشد. “این چیزی بود که واقعاً تصمیم گیری ما را هدایت کرد. آیا می توانیم یک ضرب و شتم شش نفره انجام دهیم؟ سرعت آن بیشتر است، واقعاً آشفته است. وقتی با شش بازیکن بازی می کنید، تجربه بسیار متفاوت است. این بیشتر به یک بازی مهمانی تبدیل می شود تا یک بازی تاکتیکی کنترل جمعیت. ما هر سطح را به گونهای طراحی کردیم که امواج متفاوتی از دشمنان داشته باشیم – الگوهای مختلف – بسته به تعداد بازیکنانی که بازی میکنند. مراقبت هایی در این زمینه و با در نظر گرفتن تعداد بازیکنانی که در سطح بازی می کنند انجام شد. این کار و چالش زیادی برای ما بود، اما فکر میکنم این چیزی است که مردم از آن استقبال خواهند کرد.»

حداکثر شش نفر میتوانند «لاکپشتهای نینجا جهش یافته نوجوان: انتقام خردکن» را بازی کنند.
(بازی های ادای احترام / Dotemu)
Major میگوید، در ابتدا Nickelodeon به Tribute Games نزدیک شد تا روی یک ملک متفاوت کار کند، اما Tribute برای بازیهای اصلی ساخته شده بود، و Major میگوید استودیو برای “Teenage Mutant Ninja Turtles” در صورتی که قصد داشت در داراییهای دارای مجوز سرمایهگذاری شود، تلاش کرد. این تا حدی به این دلیل بود که بسیاری از اعضای تیم از روزهای Ubisoft خود با این نام تجاری تجربه داشتند و تا حدودی به این دلیل بود که آن بازیهای اولیه Turtles به عنوان تأثیرات اصلی در ژانر side-scrolling، beat-’em-up بودند.
میجر میگوید: «بازیهای Turtle اثری بر کل صنعت گذاشتند. «در آن زمان، اگر یک سوپر نینتندو داشتید، این بازی برای شما بود. اگر یک سوپر نینتندو داشتید، باید «لاکپشتها در زمان» را داشته باشید. و ما می خواستیم به دورانی برگردیم که مردم از طرفداران بزرگ TMNT بودند.”
میجر میگوید که این امر همچنین کمک میکند که این ملک فقط کمی عجیب باشد.
سرگرد طلسم نینتندو میگوید: «مثلاً وقتی به ماریو فکر میکنید، آن مرد یک لولهکش است. من فکر نمی کنم اگر امروز یک لوله کش معرفی می کردید، واقعاً کار می کرد. اما آن بازی نمادین است. لاک پشت ها زمانی که آزاد شدند یک مکاشفه بودند. می ماند و من حتی نمی دانم چرا. در همه کاراکترها چیزی جذاب وجود دارد و همه آنها با یکدیگر بسیار متفاوت هستند.”
ایمبرت مداخله می کند: «همه می توانند با یکی از آنها همذات پنداری کنند. “هر کس لاک پشت مورد علاقه خود را دارد. آنها کامل نیستند و این چیزی است که آنها را باحال می کند. آنها فقط نوجوان هستند، بلکه لاک پشت هم هستند.»
با این حال، انتظار داشته باشید که با «انتقام شردر»، شخصیتهای مورد علاقه همه شاید اصلاً لاکپشت نباشند. میجر و ایمبرت میگویند که از همان ابتدا بسیار مهم بود که خبرنگار آوریل اونیل یک شخصیت قابل بازی باشد. میجر می گوید: «همیشه برای انجام این کار برنامه ریزی شده بود. آوریل، از اولین زمینی که ما انجام دادیم، قابل بازی بود. فقط حس میکنم وقتشه ما میخواستیم فهرستی وسیعتر داشته باشیم و نه فقط لاک پشتها. واقعاً زمان آن فرا رسیده بود که آوریل لحظهای را داشته باشد تا بدرخشد و فقط یک دختر مضطرب نباشد. او در تمام این مدت با لاکپشتها بوده است، و زمان آن رسیده است که به لب به لب بزند.»
آن را یک تصمیم – و یک بازی – در نظر بگیرید که شایسته یکی از حرکات ماه آوریل است: افت میکروفون.
«لاکپشتهای نینجا جهش یافته نوجوان: انتقام خردکن»
منبع: spring-news.ir