چالش‌های بازی Metaverse و NFT بر DICE Summit غالب است



در نشست DICE امسال، گردهمایی متخصصان صنعت بازی در لاس وگاس، که به عنوان اولین کنفرانس حضوری بزرگ رسانه از زمان آغاز به کار گرفته شد، درباره احتمالات – و مسئولیت‌های – یک دنیای دیجیتالی فراگیر مانند صحبت‌های تحت سلطه متاورس همه گیری

مدیران بازی، و حتی جو روسو، کارگردان مشترک «انتقام‌جویان: پایان بازی»، موعظه کردند که صنعت بازی در آستانه تعریف نسل بعدی جهان‌های آنلاین است، حتی اگر همه در مورد جزئیات کوتاهی کنند. با این حال، لورا میله، معاون اجرایی و مدیر ارشد اجرایی الکترونیک آرتز، هشدار داد که صنعت باید قبل از اینکه توجه خود را به تکامل بعدی بازی و ارتباط اجتماعی معطوف کند، فضایی دلپذیرتر و متنوع‌تر بسازد.

وقتی صحبت از ساخت دنیاها می شود، روسو گفت که همه در حال یادگیری از بخش بازی هستند. او درباره چگونگی تلاش «انتقام‌جویان: پایان بازی» برای ساختن دنیایی غوطه‌ور بر اساس داستان‌ها و بسیاری از فیلم‌هایی که مخاطبان می‌توانند در آن‌ها گم شوند صحبت کرد. روسو گفت این فیلم بدون 10 سال و 21 فیلم قبل از آن کار نمی کند. این کار نمی کند.»

روسو گفت که متاورز «جهان های مجازی» است. او گفت: “این چیزهایی است که ما می خواهیم در آنها شنا کنیم.”

اما یک قدم در یک زمان.

در یک سخنرانی صبح چهارشنبه، مایل به پرونده ای علیه اکتیویژن بلیزارد اشاره کرد و به گزارشی اشاره کرد که محل کاری را مستند می کند که در آن آزار و اذیت جنسی بیداد می کند و اغلب بدون مجازات می ماند و در آن زنان حقوق کمتری دریافت می کنند، از ارتقای شغلی خودداری می کنند و هنگامی که مسائلی را با مدیران مطرح می کنند، تلافی می کنند. او اکتیویژن بلیزارد را با نام مشخص نکرد، اما تاکید کرد که ایجاد یک محیط کاری فراگیر و مثبت اولین گام به سوی فرهنگ بازی بهتر و متفکرانه تر است و وظیفه ای است که باید قبل از اینکه بازی ها به «وحشی جدید نگاه کنند» تکمیل شود. غرب» فراجهان و فراتر از آن.

Miele گفت: “اینها داستان های واقعی هستند، انسان های واقعی و این در شرکت های صنعت ما در حال انجام است.” اکنون تمام موفقیت، رشد و قدرتی که بازی در جهان دارد، اگر شرکت‌ها نتوانند این موضوع را کشف کنند و این مشکل را برطرف کنند، ما نمی‌توانیم جلو برویم و از رفتن نخواهیم گذشت.»

حتما بخوانید:
تعمیر لباسشویی ارج در افسریه |33142528

سلامت استودیو یکی از موضوعات اصلی در DICE بود، جایی که یک سخنرانی با محوریت اینکه بازگشت به دفتر چگونه به نظر می‌رسید و عادت‌های کارگر برای همیشه توسط همه‌گیری تغییر کرده بود، بود. حتی گفتگو در مورد NFTها (یا توکن‌های غیرقابل تعویض) و اینکه چگونه گواهی‌های آنلاینی که امکان مالکیت کالاهای دیجیتال و مدل‌های به اصطلاح «بازی برای کسب درآمد» را می‌دهند، می‌توانند بازی‌ها را متحول کنند، به‌شدت به دلیل برآورده شدن این موضوع بستگی دارد. با چنین مقاومتی در میان توسعه دهندگان در استودیوهای بازی.

«تفریح» اینگونه است که مدیر مین کیم از استودیو Bonfire واکنش اولیه توسعه دهندگان را به توسعه بازی‌هایی که عملکرد NFT را در بلاک چین فعال می‌کنند، خلاصه کرد. شرکت کنندگان در پنل سعی کردند رویکردی سنجیده داشته باشند، و خاطرنشان کردند که هنوز بازی موفقی وجود نداشته است که بتواند به مخاطبان انبوه نشان دهد که چرا مالکیت بازیکن تجربه بازی بهتری ایجاد می کند، در حالی که همچنین پذیرفتند که بسیاری از پذیرندگان اولیه چیزی را دارند که مشکوک تلقی می شود. اخلاق، زیرا بازی‌های اولیه در این فضا در درجه اول حول محور پول‌سازی یا طرح‌های کلکسیونی ساخته می‌شوند.

سخنرانان DICE آن را با شروع بازی‌های رایگان موبایلی مقایسه کردند، که تعدادی مکانیک بحث‌برانگیز از جمله لوت‌باکس‌ها و ماهیت قمار مانند آن‌ها و همچنین ریزتراکنش‌های بی‌پایانی را معرفی کرد که امروزه هم می‌تواند گاهی اوقات موضوعات بحث‌انگیز باشد. جان لیندن، مدیرعامل Mythical Games می‌گوید: «ما آن بازی پرفروش را ندیده‌ایم که دیدگاه یک توسعه‌دهنده را تغییر دهد. لیندن از بازی با ورق کلکسیونی “Hearthstone” به عنوان نمونه ای از اثری استفاده کرد که امکانات جدیدی را برای یک ژانر خاص نشان می دهد و استدلال می کند که NFT ها به چنین بازی نیاز دارند.

اما قبل از اینکه کسی نگران مدل‌های تجاری جدید باشد، Miele هشدار داد که صنعت بازی باید مدل فعلی خود را تمیز کند. میله در مورد نیاز به جستجوی روحی داخلی صحبت کرد، اما همچنین اهمیت تلاش برای ایجاد جوامع ایمن و مثبت بازی کننده را موعظه کرد.

میله گفت: “بیایید کمی مسئولیت پذیری واقعی ایجاد کنیم.” خواه از طریق سازمان‌های صنعتی فعلی‌مان باشد یا چیزی جدید ایجاد کنیم، باید به طور عمومی پیشرفت را دنبال کنیم. [diversity and equity] تعهدات بسیاری از ما برای مدت طولانی با هم کار کرده ایم، و حدس بزنید چه؟ ما دیگر در گاراژ خود بازی نمی سازیم. ما قدرت و مسئولیت فوق العاده ای در این دنیا داریم.»

حتما بخوانید:
نقد و بررسی "آواز مرا بخوان": عاشقانه با فناوری بوتان مطابقت دارد

Miele در مورد یک جفت ابتکار Electronic Arts صحبت کرد که به گفته او تأثیر مثبتی بر پرورش یک جامعه بازی‌بازی با ذهن بازتر و استقبال‌کننده‌تر داشتند، زیرا بازی‌های آنلاین برای بازیکنانی که زبان زشت و رفتاری شبیه ترول از خود نشان می‌دهند بدنام هستند. او بازی Respawn “Apex Legends” را برای سیستم به اصطلاح پینگ آن متمایز کرد که به بازیکنان اجازه می‌دهد از طریق نمادهای درون بازی به جای کلامی ارتباط برقرار کنند. Miele گفت توسعه دهندگان دیگر می توانند از ابزارهای فراگیر ثبت شده EA بدون حق امتیاز استفاده کنند.

ابتکار دیگری که این شرکت انجام داد، تهاجمی‌تر بودن در ارتباط با بازیکنان مشکل‌ساز بود.

Miele گفت: “ما دیده ایم که وقتی بازیکنان در مورد رفتار خود بازخورد دریافت می کنند، بسیاری از آنها در واقع آن را تغییر می دهند.” بنابراین، برای مثال، 85 درصد از بازیکنان «Apex Legends» که پس از نشان دادن رفتاری که منشور بازی مثبت ما را نقض می‌کرد، ایمیلی از ما دریافت کردند، دیگر این کار را انجام ندادند. ما مجبور نبودیم آنها را ممنوع کنیم، مجبور نبودیم آنها را مجازات کنیم. ما فقط یک یادداشت عاشقانه برای آنها فرستادیم تا قوانین بازی را به آنها یادآوری کنیم. من هنوز به خوبی مردم ایمان دارم.»

از زمانی که فیس‌بوک خود را به Meta تغییر نام داد، جهان‌های متاورس بیشتر مورد بررسی قرار گرفته‌اند، اما در سرتاسر DICE به تعدادی از مسائل مربوط به ساختن یک دنیای دیجیتالی مهمان‌نواز اشاره شده است. میله استدلال می کند که مشکلات پیرامون رسانه های اجتماعی و انتشار اطلاعات نادرست هنوز حل نشده است و جوامع بازی، محیطی را که در آن ایجاد شده اند منعکس می کنند. او صنعت را تشویق کرد تا قبل از ساخت خانه های مجازی بیشتر، به خانه های خود نگاه کند.

میله گفت: «اینجا ما هستیم، در موقعیت منحصر به فرد قدرتمندی در تقاطع فناوری، سرگرمی و فعالیت اجتماعی نشسته ایم. همه شما در این هفته با صحبت در مورد موضوعات جالبی مانند NFT و رمزنگاری و بلاک چین و متاورزها زمان خوبی خواهید داشت، اما ما همچنین باید به بشریت متصل شویم.


منبع: spring-news.ir