[ad_1]

“دوازده دقیقه” با مکاشفه آغاز می شود. زن و شوهر برای دسر عصرانه می نشینند و زن شروع می کند به شوهرش بگوید که باردار است.

آنچه بعد اتفاق می افتد زندگی آنها را برای همیشه تغییر خواهد داد.

بسته به نحوه بازی ما – و اطلاعات موجود – انتظار می رود یک نفوذی که ادعا می کند پلیس است ، اتهام قتل ، قتل واقعی ، راز مربوط به ارث خانوادگی ، اسراری که برخی ترجیح می دهند فراموش کنند ، آپارتمانی پر از محفظه های مخفی و در پایان ، برخی از پیچش های شاید ترسناک فیلم B نشان می دهد که ما هرگز کسانی را که بیشتر دوست داریم ، نمی شناسیم.

همسر ، دیزی ریدلی ، درباره شب جهنمی افشاگری های آسیب زا که “دوازده دقیقه” در آن به صحنه رفت ، گفت: “چنین چیزهایی به سادگی قابل بخشش نیستند.”

“دوازده دقیقه” یک بازی پازلی با طراحی فوق العاده است که در قالب یک فیلم هیجان انگیز سینمایی ، با ستارگان مطابقت دارد – ریدلی ، جیمز مک آووی به عنوان همسر و ویلیام دافو به عنوان یک مزاحم. نگرش او ، شبیه به “روز سوسک” – که قهرمان داستان ما ، شوهر ، در یک زنجیره زمانی به دام افتاده است ، در حالی که همسرش متهم به قتل است – مانند ترفندی از “منطقه گرگ و میش” خوانده می شود ، اما بیشتر و بیشتر جذاب می شود ، عمیق تر می رویم هرچه بیشتر این شخصیت های بی نام را بیابیم ، واقعاً کمتر می دانیم (و گاهی می خواهیم بدانیم). و درست زمانی که فکر می کنیم به جایی می رسیم – بام! – بازی بازنشانی می شود.

بنابراین وقتی یک تلفن هوشمند پیدا می کنید و فکر می کنید که شماره گیری 911 ، اگر شما را نجات ندهد ، حداقل یک درام ارزشمند برای بازی ایجاد می کند ، آن را فراموش خواهید کرد. راهنما 15 دقیقه است ، سه دقیقه بیشتر از زمان بازی برای ادامه. کارگردان آن می گوید: “دوازده دقیقه” درباره دانش است ، اما بیشتر نشان می دهد که جهان بینی ما با تفسیر ما از حقایق محدودی که داریم ، هنگامی که احساسات انسانی درگیر می شوند حتی پیچیده تر می شود.

دانش در دوازده دقیقه یک نعمت و نفرین است.

اتاقی تاریک به نظر می رسد که زن و شوهری پشت میز با غذا نشسته اند

“دوازده دقیقه” زمانی شروع می شود که زن و شوهر روی شیرینی بنشینند و مکاشفه ای ظاهر شود.

(Louis Antonio / Annapurna Interactive)

وقتی بازی دوازده دقیقه را شروع کردم ، جدیدترین کارخانه آناپورنا اینتراکتیو ، استودیوی فیلمسازی که اکنون کمابیش یک خانه بازی سازی است ، عجله داشتم. به ساعتم نگاه کردم ، اشاره کردم و سعی کردم روی همه چیز روی صفحه کلیک کنم – “دوازده دقیقه” یادآور بازی های ماجراجویی مکان نما است (به عناوین اولیه “King’s Quest” فکر می کنم) – به این امید که بتوانم تا آنجا که ممکن است – سریع پیدا کنید.

اما اگر کسی بدون کاوش در آپارتمان و قبل از تصمیم گیری در مورد نحوه صحبت گسترده با همسر قهرمان و مزاحم ، خود را در یک مکالمه غوطه ور کند ، گفتمان تقریباً همیشه به سرعت در تضاد فرو می رود. و اگر شخصیت تحت کنترل بازیکن خودخواهانه عمل کند-یعنی پاسخ هایی را درخواست کند که به پایان معما منجر شود-شخصیت ها واکنش منفی نشان می دهند و متوجه می شوند که در دفاع هستند.

لوئیس آنتونیو ، خالق دوازده دقیقه می گوید: “وقتی این بازی را شروع کردم ، اولین فرزندم را به دنیا آوردم.” “با کودکان ، ما باید ارزش ها را به این انسان جدید بیاموزیم ، اما شما شروع به زیر سال بردن ارزش های خود کرده اید. در مورد کتک زدن دیگران یا گرفتن اسباب بازی از کودک دیگر ، به فرزندم چه خواهم گفت؟ تنها ارزش هایی که دارم ارزش هایی است که به من داده شد و شاید برخی از آنها کامل نبودند. این باعث شد تعجب کنم که شخصیت ها چگونه با یکدیگر صحبت می کنند. ”

آنچه آنتونیو کشف کرده این است که ارتباطات اغلب به صورت یک سری نیازها ارائه می شود. در بازی بسیار آسان است ، به عنوان مثال ، زن را تحریک می کند و فقط شوهر می تواند احمق بازی کند ، اما اگر کسی ایده ساعت را کنار بگذارد و با صبر و حوصله به “دوازده دقیقه” نزدیک شود ، مکالمات بین شخصیت ها به تدریج توجه بیشتری می کنند. و در نهایت منجر به پایان “عشق یا نفرت” می شود ، که به موضوعی داغ برای بحث در رسانه های اجتماعی تبدیل شده است.

همه اینها بعد از اینکه سیستم های چرخه ای بازی را میخکوب کرد ، زمانی اتفاق افتاد که آنتونیو می خواست اطمینان حاصل کند که بازیکنان از هر یک از شخصیت ها مراقبت می کنند. اگر ما دائماً در وحشت بازی می کردیم این اتفاق نمی افتاد.

با وجود مهلت مقرر ، “دوازده دقیقه” عجله ای ندارد. همسر عصر را با خواندن یک کتاب مدیتیشن می گذراند در حالی که شوهر یا سعی می کند به او ثابت کند که چرخه زمانی واقعی است یا داستانهای رقیب گذشته را جمع آوری می کند که در نهایت فاش می شود. گاهی اوقات ما بیشترین اطلاعات را فقط با عدم بیان چیزی جمع می کنیم. و اگر اشتباهی انجام دهیم ، یعنی زمانی که مکالمه به بن بست می رسد ، می توانیم از درب آپارتمان خارج شده و بلافاصله چرخه را تنظیم کنیم.

آنتونیو می گوید: “وقتی چیزی می خواهید ، به این دلیل است که باید برآورده نشده باشید.” “وقتی نیازی برآورده نمی شود ، سعی می کنید آن را بر اساس شرایطی که به عنوان یک فرد داشتید بیان کنید. اکثر مردم دیگران را به خاطر احساس خود سرزنش می کنند. بنابراین آنها تهاجمی هستند. من سعی کردم نحوه صحبت مردم را تجزیه کنم ، به طوری که وقتی درگیری وجود دارد ، آنها از صمیم قلب صحبت می کنند. نه: “من از شما متنفرم زیرا شما آنچه را که من می خواهم انجام نمی دهید.” حتی بیشتر: “من این نیاز را دارم. ممکنه کمک ام کنید؟’ هنگامی که این کار در محل قرار گرفت ، من نحوه صحبت شخصیت ها را تنظیم کردم. “

بازی هوشمند است – بازیکن ، البته ، و شوهر همه رویدادهای قبلی را به خاطر می آورند ، که به شما امکان می دهد میانبرها را نشان دهید. به عنوان مثال ، چگونه اولین بار متوجه شدم که چگونه می توان یک مزاحم را تسلیم کرد ، کاملاً تصادفی بود – در نتیجه مواد مخدر همسرم ، عملی که در ابتدا در مورد آن احساس گناه کردم. با این حال ، ترتیب انجام وظایف اغلب مهم است. به عنوان مثال ، اگر قرار است به چیزهای همسرتان نگاه کنید ، بهتر است مطمئن شوید که او دیده نمی شود.

اتاقی رو به طبقه بالا با یک نفر روی زمین و دیگری راست

بسیاری از نتایج دوازده دقیقه فاجعه بار است. اما نگران نباشید ، بازی هر 12 دقیقه ریست می شود.

(لوئیس آنتونیو / آناپورنا)

فضای جمع و جور یک آپارتمان یک خوابه ، و همچنین محدودیت زمانی ، منجر به بازی می شود که هیچکاک در اوایل احساس تنش می کند. در واقع ، دوازده دقیقه به نظر من سینمای تعاملی بود زیرا کنترل های آن در دسترس بود و احساس می کرد که در جامعه بهترین بازی را انجام می دهد. در حالی که آنتونیو ، کهنه کار بازی های Ubisoft و Rockstar ، قبل از استقلال گفت که می تواند داستان را به عنوان یک فیلم یا سریال تلویزیونی تصور کند ، ساختار آن به عنوان یک بازی باعث می شود فیلمنامه های اغراق آمیز دوازده دقیقه شخصی به نظر برسند.

او می گوید: “ممکن است مانند فیلم یا کتاب عمل کند ، اما جالب ترین جنبه را نخواهید داشت.” “شما فردی هستید که انتخاب می کنید و این انتخابها را بر اساس تفسیر خود انجام می دهید. لحظه ای پیش می آید که بازی ذهنی می شود. شما نمی توانید “خوب ، شما بازی را برنده شدید!” بنابراین ، آیا به وضوح رسیدید؟ یا این برای شما راه حلی است؟ آیا باید جلوتر بروید؟ من فکر می کنم نحوه برخورد شما با شخصیت ها و نحوه ایجاد آن لایه ها مربوط به خودتان است. “

اما این در نهایت “دوازده دقیقه” را از یک فیلم هیجان انگیز عالی به یکی از پر بحث ترین بازی های سال تبدیل می کند. فضای نزدیک و در نتیجه بیشتر به اصطلاح اکشن – وقایع گذشته که درام بازی را ایجاد می کند – در تخیل ما زندگی می کند. واقعیت ها همانطور که گفته می شود کلمات سه نفر است که داستان هایی برای پنهان کردن آنها وجود دارد. با این حال ، این نشان دهنده روابط شخصیت های بازی است.

به عبارت دیگر ، نحوه عملکرد ما و نحوه عملکرد شخصیت ها اغلب یکسان است ، زیرا ما به سادگی شوهر خود را به نگاه کردن ، صحبت کردن یا استفاده از یک شی هدایت می کنیم. بقیه چیزها اغلب در سر اوست. مهم نیست که سناریوها چقدر شدید ، وحشی یا عاشقانه هستند ، احتمالاً بازی او را در چند دقیقه شروع می کند.

همانطور که ما اقدامات را تکرار می کنیم – استعاره ای که اساساً روی آنها متمرکز است – متوجه می شویم که ممکن است ذهن ما همیشه مکان مناسبی برای بودن نباشد.



[ad_2]

منبع: spring-news.ir