مانند بسیاری از قهرمانان اکشن روی پرده، وقتی ستارههای جدیدتر ظاهر شدند، او را کنار گذاشت و شروع به جذب بینندگان بیشتری با سلاحهای بزرگتر، جلوههای ویژه بهتر و ماجراجوییهای مفصلتر کرد.
این زمانی بود که لارس وینگفورز فرصتی را جاسوسی کرد و وارد آن شد.
در اوایل سال جاری، میلیاردر سوئدی کمتر شناخته شده حقوق لارا کرافت باستان شناس بریتانیایی و وسیله نقلیه ای را که او را به یک نام آشنا تبدیل کرد، خرید. پس از اکران در ۲۶ سال پیش، Tomb Raider تبدیل به یکی از پرفروشترین فرنچایزهای بازیهای ویدیویی در تمام دوران شد و اسپینآفها و فیلمهای پرسودی با بازی آنجلینا جولی و آلیسیا ویکاندر تولید کرد، قبل از اینکه بازیها و اپلیکیشنهای موبایلی بزرگتر ظاهر شدند و بازیها تزلزل پیدا کرد. از مخاطبان اصلی پسر نوجوان خود به دختران جوان، دانشجویان و خانواده ها فاصله گرفت.

کارکنان استودیو بازی سازی Mirage روی یک بازی آینده به نام «فضای فروش» کار می کنند. Mirage، مستقر در Karlstad، سوئد، یکی از 132 استودیو بازی سازی متعلق به Embracer است.
(جنی اینگمارسون/برای تایمز)
شرکت وینگفورز، Embracer، در ماه می، بازی Tomb Raider را از Crystal Dynamics مستقر در San Mateo به همراه حقوق دهها عنوان بازی دیگر و استودیو توسعه متعلق به شرکت مادرش خریداری کرد. برای 300 میلیون دلار – تغییر یدکی در صنعت بازی 220 میلیارد دلاری در سراسر جهان. هدف؟ برای خرید نسبتا ارزان، بازسازی، راه اندازی مجدد و سود بزرگ.

لارا کرافت در سال 2006 در بازی “توم ریدر: افسانه”.
(آسوشیتدپرس)
در عرض چند سال، Embracer صدها شرکت بازی، ناشر و حقوق مالکیت معنوی را از لس آنجلس تا بمبئی به دست آورده است و به Wingefors، همبنیانگذار و مدیر اجرایی خود اجازه میدهد بیصدا بزرگترین گروه بازی اروپا را بسازد. امروز، Embracer یک شرکت سهامی عام 5.7 میلیارد دلاری است که دفتر مرکزی آن در کارلستاد، سوئد – زادگاه خوابآلود وینگفورز با 65000 نفر، در حدود 160 مایلی غرب استکهلم – و بیش از هر شرکت دیگری در جهان استودیو بازیهای ویدیویی دارد.
تعداد فزایندهای از آنها در کالیفرنیا هستند، جایی که بازیهای مدرن در منطقه خلیج با آتاری و پنگ در دهه 1970 متولد شد، قبل از اینکه ژاپن با نینتندو، سگا و پلیاستیشن، دنیای کنسولهای بازی را تصاحب کرد. در دو دهه گذشته، مراکز قدرت بازی بینالمللیتر شدهاند و برخی از بزرگترین بازیسازان بار دیگر در ساحل غربی ایالات متحده حضور دارند.
آنها شامل سازنده ایکس باکس مایکروسافت در ردموند، واشینگتن، و اکتیویژن بلیزارد، خالقان سری بازی های پرفروش فعلی «ندای وظیفه» در سانتا مونیکا هستند. در فوریه، Super Nintendo World، یک پارک موضوعی همه جانبه بر اساس Mario Bros. فرنچایز، در یونیورسال استودیو هالیوود افتتاح خواهد شد.
برای وینگفورز و برنامه نویسان سراسر جهان که رویای داشتن بازی موفق بعدی را در سر می پرورانند، گلدن استیت یک مقصد اصلی است.

لارس وینگفورز، فایند و مدیر اجرایی Embracer.
(جنی اینگمارسون/برای تایمز)
«بسیاری از اتفاقات جهان از کالیفرنیا سرچشمه می گیرد. وینگفورز، 45 ساله، میگوید: «بازیها از این امر مستثنی نیستند. ما اکنون در این فضا هستیم که آن را رسانهای مینامیم – بازیهایی که مربوط به هالیوود هستند، فیلمهایی که میتوانند به بازی تبدیل شوند. این جایی است که ما می خواهیم باشیم و این وضعیت چقدر مهم است.
وینگفورز میافزاید: «ما بازیهای زیادی میخواهیم و آنها را به بهترین شکل ممکن میسازیم». بنابراین ما خریدهایی انجام می دهیم.
او بازیهایی را میخرد که یا کمتر شناخته شدهاند یا از دوران اوج خود گذشتهاند، اما دنبالکنندگان اختصاصی دارند، مانند «Tomb Raider»، «Legacy of Kain»، «Duke Nukem» و تعدادی عناوین «SpongeBob SquarePants»، که تاکنون وجود نداشته است. سالها نسخههای جدید را دیدهایم. در این ماه، آمازون گیمز قراردادی را برای انتشار «توم ریدر» بعدی اعلام کرد.
استودیوهای متعلق به Embracer همچنین در حال ارتقای ویژگیهایی مانند «Goat Simulator» هستند، یک بازی رایانههای شخصی و کنسولی که مفهوم آن دقیقاً همان طور است که به نظر میرسد – شبیهسازی زندگی یک بز، هرچند در شهر با وظیفه ایجاد ویرانی و ویرانی بسیار زیاد. تا حد ممکن.

سایمون رودر برنامه نویسی است که بنیانگذار استودیو بازی سازی میراژ است.
(جنی اینگمارسون/برای تایمز)
در سال گذشته، وینگفورز هدف خود را فراتر از بازیها قرار داده است، و حقوق حق امتیاز «ارباب حلقهها» را از گروه Bay Area که مشتقات آن را مدیریت میکند، خریداری کرده است. آثار ادبی جی آر آر تالکین، خرید یک شرکت فرانسوی که یکی از بزرگترین سازندگان بازی های تخته و کارتی در جهان است و خرید ناشر مستقر در اورگان کمیک های “Buffy the Vampire Slayer”، “Hellboy” و “Sin City”.
آنها مایکروسافت یا سونی نیستند. اما به نظر می رسد که آنها فقط سعی می کنند همه چیز را به دست آورند.»
یا همانطور که وبسایت فناوری محور Verge میگوید: «گروه Embracer، شرکتی که یک پورتفولیوی IP را برای کنترل همه آنها ایجاد میکند.»
این استراتژی هم باعث انتقاد و هم سردرگمی در دنیای بازی شده است. برخی از گیمرها Embracer را به قربانی کردن هنر متهم میکنند، در حالی که برخی دیگر رویکرد این شرکت را پراکنده و نامنسجم میدانند.
سیمون روژدر، برنامه نویسی که موسس استودیوی بازی سازی Mirage در کارلستاد است که Embracer در سال 2016 جذب کرد، گفت: “اگر از دور به آنها نگاه کنید، ممکن است تعجب کنید که شرکت چه می کند.” [Wingefors] انجام می دهد این است که افرادی را پیدا کند که می دانند چه کار می کنند و سپس آنها را به حال خود رها می کند.
“این شرکت هیولای اژدهای بزرگ بازی نامیده می شود زیرا آنها همه چیز را جذب می کنند. اما آنها به شما فضا می دهند تا کارتان را انجام دهید. ما کاملاً احساس استقلال می کنیم، حتی اگر روی کاغذ نباشیم.»

Jukka Kovalainen، مهندس فنی در بایگانی بازیهای Embracer، روی لحیم کردن منبع تغذیه برای یک سیستم بازی قدیمی کار میکند.
(جنی اینگمارسون/برای تایمز)
امروزه Embracer بر 237 بازی در حال توسعه در 132 استودیو در هر قاره به جز آفریقا و قطب جنوب نظارت دارد. بیش از 15000 کارمند برای Embracer یا یک شرکت زیر چتر آن کار می کنند.
در کالیفرنیا، Embracer جای پایی در سانفرانسیسکو دارد، جایی که صاحب استودیویی است که بازی رایگان را توسعه داده است. “Star Trek Online.” ایروین محل استقرار یک شرکت کارائوکه به نام Singtrix است که اخیراً خریداری شده است، در حالی که SpringboardVR، یک شرکت متمرکز بر توسعه آرکید، در لس آنجلس است. در آگورا هیلز، Embracer بازاریابی جهانی برای Vertigo Games، یک استودیوی بازیسازی هلندی و گروه واقعیت مجازی را اجرا میکند. همچنین قرارداد توزیع با Exploding Kittens، یک استودیوی بازی در لس آنجلس به نام این بازی ورق دارد، که پس از عرضه در Kickstarter هفت سال پیش، محبوبیت زیادی پیدا کرد.
گسترش سریع Embracer زمانی اتفاق میافتد که فناوری، بازی و فیلمسازی در رقابت محتوا با هم برخورد میکنند تا توجه و دلارهای هر مصرفکنندهای را به خود جلب کنند. قیمت صنعت بازی که تا حدودی به دلیل رونق در دوران قرنطینه دوران همه گیر ایجاد شده است، اکنون با قیمت های هالیوود و موسیقی رقابت می کند.
هاردی میگوید: «مردم با بازی به عنوان کاری رفتار میکردند که پسران نوجوان به تنهایی در اتاقهایشان انجام میدادند و هیچ کس دیگری واقعاً به آن اهمیت نمیداد، و این برای مدت بسیار طولانی درست بود. اما واقعیت امروز به هیچ وجه به آن نزدیک نیست، بنابراین هر شرکتی در آنجا تلاش می کند تا بخشی از اقدام را به دست آورد.
تا قبل از ظهور ناگهانی Embracer، اروپا فقط نقش کمی در دنیای جهانی بازی ایفا می کرد، که به طور معمول بازی سازان آمریکایی را در برابر بازی سازان آسیایی قرار می دهد – یعنی چین و ژاپن، به ترتیب خانه Tencent و Sony. Wingefors در تلاش است تا جایی برای سوئد ایجاد کند، کشوری با تنها 10.5 میلیون نفر که با این وجود بازیهای موفق و شخصیتهای بازی را تولید کرده است. اگر نام «Minecraft» یا «Candy Crush Saga» را شنیده باشید، با بازی هایی که توسط سوئدی ها ساخته شده اند مواجه شده اید.

کارکنان دفتر Mirage Game Studios یک بازی استراتژیک روی تخته را در خلال استراحت از محل کار انجام می دهند.
(جنی اینگمارسون/برای تایمز)
وینگفورز که با کت و شلوارهای ترد، موهای قهوه ای براق و تمایل به صحبت در مورد هم افزایی، مالکیت معنوی و بازگشت سرمایه، بیشتر به نظر می رسد، می گوید: “امیدوارم روزی این شهر کارلستاد بتواند به نوعی شهر بازی باشد.” مثل یک سرمایه دار تا یک گیمر.
دلیلش این است که او همین است.
او که توسط والدینی مطلقه در خارج از این شهر جنگلی بزرگ شده است، که محل استقرار چندین شرکت بزرگ کاغذی است، در نوجوانی کمیک های پستی سفارش می داد تا پول خرج کند. او مجموعه ای از 50000 کمیک را قبل از فروش آنها ساخت تا شروع به ورق زدن بازی های ویدئویی مستعمل، عمدتاً کارتریج های قدیمی نینتندو کند، و دبیرستان را رها کرد تا تجارتی را به نام Nordic Games اداره کند. این یک فروشگاه زنجیره ای خرده فروشی در سوئد در اواخر دهه 1990 بود که او به قیمت بیش از 7 میلیون دلار فروخت.

این داستان بخشی از پروژه جهانی کالیفرنیا است
خبرنگاران ما در حال سفر به سراسر جهان هستند و داستان هایی را به اشتراک می گذارند که رابطه پیچیده بین ساحل غربی و سایر نقاط جهان را بررسی می کند.
در اوایل دهه 2000، او Game Outlet Europe را راهاندازی کرد که کارتریجها و سیدیهای اضافی بازی را میخرید و آنها را در سطح بینالمللی دوباره میفروخت و توسعه «ما میخوانیم»، یک بازی کارائوکه برای Nintendo Wii را تأمین مالی میکرد. این یک موفقیت بود و در صدر جدول بازیهای کریسمس در سال 2009 قرار گرفت. طی چند سال، وینگفورز در استودیوهای بازی بینالمللی سرمایهگذاری کرد و امیدوار بود که این پیروزی را با بازیهای دیگر از طریق شرکتی که به Embracer تبدیل شد، تکرار کند.
برای وینگفورز، که 21 درصد از سهام امبراسر را در اختیار دارد، به جای علاقه به بازی، تجارت است که او را هدایت می کند.
“من با بازی “کمودور 64” بزرگ شدم. من مانند هر جوان دیگری که در سوئد بزرگ می شود، بازی ها را دوست داشتم. اما برای من بیشتر مربوط به مردم، صنعت و تجارت است که مرا هیجان زده می کند.»
عطش یک معامله خوب و سود، جنجال به همراه داشته است.
در طول تابستان، امبراسر سرمایهگذاری یک میلیارد دلاری از سوی دولت عربستان سعودی را پذیرفت، اقدامی که منتقدان به دلیل سابقه بد پادشاهی نفتخیز در زمینه حقوق بشر و آزادی بیان آن را محکوم کردند. وینگفورز در پاسخ به سوالی درباره 8.1 درصد سهام امبراسر که ملت عرب از طریق بازوی سرمایه گذاری خود در اختیار دارد، تنها گفت که او می داند که “دیدگاه های متفاوتی” در این مورد وجود دارد و شرکت او برای “شمول، انسانیت، آزادی و باز بودن” تلاش خواهد کرد.

آرشیو Natalia Kovalainen، سمت چپ، و Mikel Rylander، سمت راست، بازی Neo Geo AES “King of Fighters ’95” را در اتاق بازی در بایگانی بازیهای Embracer بازی میکنند.
(جنی اینگمارسون/برای تایمز)
در حرکت دیگری که ناظران را متحیر کرده است، وینگفورز تیمی را استخدام کرده است تا تمام بازیهای ویدیویی را که در طول تاریخ برای هر پلتفرمی ساخته شده است جمعآوری کند. آرشیو بازیهای Embracer که در ماه می اعلام شد، 60000 بازی را در یک انبار صنعتی 16000 فوت مربعی در حومه Karlstad نگهداری میکند. تاکنون 2 میلیون دلار برای جمع آوری کلکسیون خود هزینه کرده است.
چهار بایگانی، پالتهای بازیهای مهر و موم شده با پلاستیک را که به صورت عمده از حراجیها خریداری شدهاند، تخلیه کرده و آنها را در یک پایگاه داده در حال رشد ثبت میکنند. دیوید بوستروم، یک یوتیوببر سوئدی که به پخش ویدیوهای خود در حال بازی از اتاق بازیاش در شهر اوربرو معروف است، این عملیات را اجرا میکند.
در هر روز، تیم او میتواند کاتالوگ ژاپنی Famicom را باز کند – پیشآمدی برای سیستم نینتندو که ماریو و لوئیجی را از دهه 1980 بهعنوان میکی ماوس برای نسلها مشهور کرده است – یا کپیهای قدیمی «Final» را پاک کند. Fantasy، بازی نقش آفرینی سه بعدی که میلیون ها سی دی در دهه 1990 برای سیستم های پلی استیشن فروخت.

کارگران بایگانی بازیهای Embracer جعبهای از بازیهای تازه تحویلشده را باز میکنند.
(جنی اینگمارسون/برای تایمز)
بوستروم می گوید: «ما در تلاش هستیم تا نوعی موزه تاریخ یا میراث ایجاد کنیم. Embracer بازیها و استودیوهای زیادی دارد، اما از همه چیز دور است، بنابراین میخواهیم تصویری از داستان کامل بازی ارائه دهیم.»
آرشیوها و موزه ها معمولاً به روی محققان یا عموم باز هستند. در حال حاضر، Embracer’s خصوصی است.
برخی از این تلاش ها به عنوان روشی دیگر برای امبراسر برای جمع آوری مالکیت معنوی انتقاد کرده اند. منتقدان میگویند اگر او نمیتواند به طور کامل مالک حقوق بازیها شود، وینگفورز حداقل میتواند آخرین نسخههای باقیمانده از آنها را داشته باشد.
جای تعجب نیست که وینگفورز آن را متفاوت می بیند.
او میگوید: «میراث بخشی از DNA شرکتهای بازیسازی، به طور کلی بازی است، زیرا این صنعت درباره داستانهاست. بنابراین چه ما عنوانی را به بازار بازگردانیم یا یک آرشیو را توسعه دهیم، وظیفه ماست که بخشی از آن میراث باشیم.
منبع: spring-news.ir